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关于热议禁止游戏虚拟物品交易的冷思考
更新时间:2007-1-6 15:27:36
近日,韩国国会通过了《游戏产业振兴法修正案》将禁止韩国国内的网络游戏虚拟物品交易,我国政府相关部门表示高度关注此事,并对于游戏内装备交易中存在非法交易敛财情况非常重视,一夜之间虚拟物品交易又一次成为众人热议的焦点,有相关社会人士则认为对于虚拟交易的第三方平台所以需要立法禁止。笔者以多年从事法律相关的工作经验来看认为如同不能因为有人通过银行洗钱而取缔银行业一样,贸然对此一刀切的禁止论有过于草率之嫌,且简单的禁止交易并不能从根本上解决我国的现实问题。

  网游行业从出生一始,便伴随着无尽的争论,一些在其他行业司空见惯的问题,一旦冠上了网络游戏的名义便成为了热点。由于对这个新事物的陌生,所以相关方面一直都无法对其作出正确而权威的诠释,所以,分析是否要禁止网络游戏中的装备交易,必须从相关的背景和现实中去寻找答案。

  国内的游戏虚拟物品交易现状

  根据艾瑞市场咨询发布的2005年中国网络游戏市场的分析报告中表明,2005年中国网络游戏市场继续保持了快速增长的态势,网游产业整体规模突破60亿元大关,达到61亿元,比2004年增长51%。2006年产业规模将达到78亿元,比2006年增长28%。预计2010年将达到143亿元,根据网络游戏虚拟物品交易规模约为网络游戏市场规模的40%左右的比例进行推算,2006年网络游戏虚拟物品交易规模应当在24亿元以上,该种交易规模已完全形成产业,并且由该产业而催生出包括虚拟物品的生产、批发、零售的各个产业链。

  大多数玩家主要通过几大途径进行虚拟物品交易,1、与游戏内的玩家谈妥交易价格和支付方式后直接进行虚拟物品交易;2、与专门收购虚拟物品交易平台(经销型平台)进行交易;3、通过发布虚拟物品交易信息的平台(集市型平台)与卖家进行交易。但无论通过何种途径,虚拟物品的交付是必需在网络游戏中完成的。而进行交易的虚拟物品的主要为玩家正当持有、非法复制及盗号取得这三种来源。

  韩国政府对于虚拟物品交易的态度

  我国的邻邦韩国是一个以数字内容产业作为重点产业进行扶持的国家,相对我国而言网络游戏监管和立法更为完善。

  今年12月11日,韩国文化部召开记者会宣布,将颁布法令禁止网络游戏中将虚拟货币、物品兑换成现金的行为。已经开展此类服务的ebay等中介机构今后将禁止提供这种现金交易的服务。同年12月14日,禁止游戏币现金交易法案“游戏产业振兴法修正案”通过了韩国国会的审批,具备国家法律效力。

  该法案明文规定,“任何人都不允许进行,通过游戏获得的有、无形物品(游戏点数、游戏币、赠品)的兑换、中介、或买入。”按照此法案,中介游戏币的中介公司和打币换钱行为都成了非法。但是从运营商购买虚拟物品,及虚拟物品个人之间的交易并不在禁止之列。换言之,合法的虚拟物品经营主体只有运营商和个人,将有关的交易中介组织排除在外。

  有关该法案的出台原因,韩国官方称在于防止因虚拟财产所导致的赌博等非法情况的发生,另一个可能的原因是:韩国官方公布的虚拟物品交易金额达9亿美金,而中国是最大的虚拟物品生产国和出口国,该法案所打击的网络虚拟物品交易中介商中对中国出口中介商影响较大,所以该法案的出台也不能完全排除贸易保护的因素。

  该法案出台后,韩国国内议论纷纷,最多的顾虑在于,缺乏交易中介组织的参与是否会阻碍市场交易的活跃并最终损害产业的发展,另一个顾虑在于如何避免中介组织通过外国注册及个人名义进行交易而使该法案被架空。

  可见,韩国出台该法案有其限制赌博等因素的立法背景,所要处理的情况与我国也不尽相同。

  国内虚拟物品交易存在的主要问题

  由于虚拟物品仅表现为计算机中的字符串数据而有别于通常物品交易,所以只要玩家在游戏中实现该数据的转移,即能完成虚拟物品的交付,另一特点是,仅就该数据来说,买家无法知晓该数据所代表的到底是无瑕疵的虚拟物品还是通过非法复制或被盗的虚拟物品,这也是网上个人交易所代表的个人信用比较薄弱这一特点决定的。在这种交易模式中,买家的对所购物品的可靠性全靠卖方的个人信用而定,如果不慎,要么买到了“赃物”、非法装备而落得被运营商追回、删装备的结果,要么出现人货两空,付了钱却拿不到货。有过这种经历的网络玩家相信应该不在少数。

  另一种为交易平台模式,该种模式由第三方信用介入网络游戏虚拟物品交易,一方面能提供更加方便快捷的交易方式,另一方面,一些交易平台本身也可通过与游戏运营商合作来验证交易的虚拟物品本身的正当性和合法性,再者可以保证双方的钱货的安全性以减少道德风险。这是网络游戏虚拟物品交易产业化的必然产物,也是解决个人信用无法保障买家钱款安全的有利方式。有人会说,那么运营商处买卖虚拟物品不就安全了吗?其实不然,运营商制定的收购价格和出售价格往往与市场交易价格相偏离,公信力较小,玩家并不愿意按照其定价来买卖虚拟物品,而运营商本身对虚拟物品交易又处于犹抱琵琶半遮面的状态,同时回购程序复杂并不能回兑为人民币,这就不能满足玩家变现的需要。所以这是催生第三方交易平台的另一原因。

  网络游戏盗号现象分析

  这里必须直面的是,目前网络游戏虚拟物品交易产业链有一明一暗两条线:

  明线:生产、供货、收货、价格制定协调牵头人、定期协调会议。

  暗线:宣传、放木马、盗号、转移、出货、完成销赃,协议分成。

  而后一条暗线即非法偷盗虚拟物品的产业链,正是虚拟物品交易中的毒瘤,盗号主要通过传播和感染木马的方式来偷盗玩家的游戏帐号及其中的虚拟物品,而感染木马最主要的途径就是外挂,很多玩家为了能在短时间内更快的升级而使用外挂程序,但走捷径的代价可能就是被外挂程序中的木马程序窃取了帐号和密码。

  非法盗号中存在的巨大经济利益使得产业资本趋之若鹜,因为盗号的所需的前期成本较小,而一旦盗号成功则获利颇丰,同时又因为这种犯罪行为的隐蔽性,被受到刑事追究的违法成本也较低,另一方面,网络游戏运营商的技术防范方面的不得力,也是玩家游戏帐号频频被盗的原因之一。

  但毕竟在市场上交易的虚拟物品中非法偷盗仅是一小部分,其他来源合法虚拟物品的交易不能因此而被殃及池鱼

  网游厂商对于盗号的处理办法

  在目前法律缺位的前提下,要扼制盗号的发生,更多的是只有靠游戏运营商采用技术手段,才能有效减少这种情况的发生,因为,作为游戏运营商,其掌握着游戏技术关键,而事实上游戏运营商在这方面还未将玩家的帐号安全保护提升到相当的高度,例如游戏运营商完全可以通过动态密宝类产品给玩家的帐号以动态密码的保护。

  然而,网游运营商对于防止盗号的热情并不高的主要原因在于,司法目前对该领域的案件还处于摸索阶段,甚至有些地方法院将此类案件划入暂时不予受理的范围,所以玩家诉讼的结果是十诉九输,也就难怪游戏运营商对此没有动力了。

  网游厂商对于虚拟物品交易的态度

  由于网游运营商的在一定程度上对玩家游戏帐号安全保护的不作为,从而导致大量玩家的帐号被盗,被盗虚拟物品在网络游戏中大肆交易处于失控状态后,网游公司又觉得需要管理以平衡游戏公平性,于是在“宁可错杀一千,不可放过一个”的重拳打击指导方针下,大批封停帐号和虚拟物品,导致无辜玩家受到株连,这其实就是在网游公司疏于防范而积累相关风险的情况下,最终的风险和成本转由玩家来承担而并非是那个盗号者。

  玩家线下交易的法律分析

  从法律上讲,所谓法无禁止即可为,虚拟物品实质是玩家依据与运营商间的游戏服务合同而产生的对运营商的债权或称请求权,买卖虚拟物品即是玩家间对运营商的请求权的让渡,作为游戏玩家,都是理性经济人,他们会从自身利益的最大化对是否参与买卖虚拟物品交易作出判断,有时间没金钱的玩家,他们可以通过自己的劳动取得游戏劳动成果来换取金钱,而有金钱没时间的玩家,他们可以通过金钱来换取宝贵时间和精力,两者各取所需,无可厚非。至于,到底应该是以娱乐的心态还是以赚钱的心态来玩网游,这完全是每个人的价值取向问题,在不涉及侵害他人利益的前提下,恐怕还不应纳入到法律调整的范围内。

  如果禁止虚拟物品交易可能出现的问题

  采用禁止式的一刀切行政管理模式看上去可能比较方便,殊不知可能会引起更大的问题,这方面有足够的经验可资借鉴,韩国也曾出现过完全禁止虚拟交易的立法。但是实施的效果很差。虽然通过立法禁止了,但是难以阻止现实中虚拟交易的大量进行,而且形成一 条完整的灰色产业链,出现大量的纠纷,众多的用户因法律上不承认虚拟财产而导致利益受到侵害后无法救济,这种情况使得韩国有关机构不得不重新审视虚拟交易,最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易也受到法律保护。

  可以想见,如果真的进行一刀切禁止所有的交易,那么这种交易只会从地上转向地下,政府的监管力度和成本将进一步加大。又,因缺乏第三人信用的介入,玩家间交易会出现更多的销赃和纠纷,也会导致运营商的又一波封号高峰,直致各方的矛盾激化,直到网络游戏产业逐渐凋零,相信这一定不是主管部门还要看到的,如果我们不能在吸取经验、教训的基础上正视这一事物而采取回避的态度,玩家将无法从正当途径进行维权,届时可能会引发玩家采用更多的极端私力救济方式而引起更多的社会不稳定因素。

  另外,中国有号称50万的金币农夫,这些劳动力也在网络游戏虚拟物品产业链中有其存在的价值,该环节吸收了大量的农村闲散劳动力,既创造了大量的农村就业机会,也促进了人均收入的提高。如果虚拟物品交易产业被消灭了,那么大量工作机会的丧失也同样会造成新的不安定因素。

  结尾

  诚如大禹治水宜疏不宜堵,简单的禁止从根本上无法解决现有的问题,反而可能会使问题更加的复杂化,对于这个问题的解决必须从加强运营商的安全保护义务、规范第三方交易平台及促进运营商与其的合作、政府出台适当的监管措施(如实名制及

反洗钱等监控措施)等各个方面来综合治理,另外,韩国与我国的社会环境并不完全相同,韩国的社会信用体系比较完善,出现交易欺诈的比例很低,不超过2%,而且韩国有服务器搜索队,他们是互联网上的执法机构,为所有交易提供足够的执法支持,最重要的,韩国对虚拟物品做了立法保护,对虚拟物品及相关交易欺诈会进行司法惩罚。而在中国这些条件还尚不具体, 司法系统甚至找不到一个准确的罪名以定义侵犯虚拟物品的行为,在此情况下,外国的立法就不能照搬至我国,否则难免落得个南桔北枳的结果。

  综上,根据上述的不甚全面的分析,目前的虚拟物品交易状况还未到达到目前部分媒体描述的那么危言耸听、非禁不可的地步,相反,各方应当在理性分析的基础上作科学的分析才能让网络游戏虚拟物品交易这一产业在阳光下健康成长起来,让我们以慎思、慎言、慎行的严谨态度,让网络游戏及网络游戏虚拟物品交易这两个命途多舛的双生子一路走好。

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