| 暴雪公司一直被人们认为是一个哑巴公司,一个永远不可能得到回复的公司.你可以写电子邮件、登陆Battle.net的论坛、联系在线服务频道以及在不同的场合抱怨,但是暴雪不会理你,它就是不在乎.至少这是大部分人印象中的暴雪.但是事实上他们一直在倾听玩家的意见---不然你以为那些补丁是从天上掉下来的?而且最近暴雪的改变更加明显,玩家们开始感受到他们的意见确实被接受而且实际上都被认真研读过.暴雪的改变是什么时候开始的呢?下面将为您一一揭晓.
一、介绍
在我到达本次欧洲Battle.Net第四赛季决赛地点Stockholm之后,来自ESl的David Hiltscher为我介绍了出席这次赛事的两位暴雪公司代表,WarCraft III的制作总监Chris Sigaty和暴雪欧洲的公共关系经理Marc Olbertz. 当时我有许多的问题想要寻求来自暴雪的答案,之后而我也确实得到了很好的回复.随后我制作了了这份正式的采访报告:不是审核裁减过的文章;不是急匆匆的采访;不是打官腔的回复,而是真实的东西.

二、他们的身份
Chris Sigaty(左)不是公关部的成员;他在暴雪的工作是制作总监,The WarCraft III及其资料片冰峰王座就是由他监制的.他目前的工作是一个尚未公布的项目.从1996年4月开始工作算起,Chris Sigaty已经在暴雪呆了10年多.最早他作为一个WarCraft 2的测试人员进入暴雪而且参与了QA的工作.随后他成为了一个游戏制作人员,而也就是从这个时候起他开始真正成为了暴雪人并且参与到WarCraft III的制作当中.他的工作是确保整个项目的稳定运行,发现隐患和问题并且解决它们. Chris说道:“换句话说我干的其实就是项目经理.我的工作就是:确保我们小组的协同合作;更好的理解任务的运作方式;把工作分工后分配到各个子部门比如说编程、设计等等.当问题出现时,我把它们提交给高层知道同时进行处理”. 暴雪一共只有三名制作总监,Chris就是其中之一.作为WarCraft III和冰峰王座的总监制,作为高层管理人员,随着时间的流逝,他慢慢的成为了公司的老人.他这样说道:“在这里呆了10年之后,我想我是变得有点老了.
实际上暴雪仍有相当一部分老员工活跃在各自的工作岗位上,当年3个创建者还有2个在台前,另一个虽然已经不再插手游戏方面的事情了,但是仍然参与公司的管理事务并且给我们提供一些积极或者消极的反馈.那些曾经在这里工作过许多年的人大部分选择留了下来,特别是那些参与了星际争霸和魔兽争霸的人们.” Chris告诉我他大学期间被游戏分走了太多的心思.他从小玩的是家用机,但同时也是一个pc游戏迷.Star Wars Jedi Knight(星球大战:绝地武士)以及魔兽争霸是他最喜欢的游戏.“我是魔兽迷,在我进入暴雪工作之前我就开始玩它了.我爱这款游戏,它太伟大了.”他目前对XBOX360很感兴趣:“我经常能看到我的朋友们在线,通过xbox我们玩得很开心.” 关于WarCraft III,他表示即使身为制造者之一的他,也经常为那些顶级选手在比赛里所表现出的操作和策略而大跌眼镜.他一边和我一起观看着身边的选手们进行BN第四赛季决赛,一边对我说:“他们的水平是如此之高而且他们能够利用到一些我都没想到过的元素来进行游戏”. Marc Olbertz (右)是暴雪欧洲分部的公共关系经理.他的主要工作是World of WarCraft,与此同时他还管理赛事组织和电子竞技活动等事宜.Marc已经待在暴雪巴黎分部2年了.他最初是作为公关经理副手进入暴雪的,1年半之后被升做正职.他最主要的工作是魔兽世界:和论坛里的人们交流互动,然后给研发人员提供这些信息,最后反馈给玩家.同时作为公关经理他参与组织了暴雪的大型赛事和一系列的电子竞技活动 “各种类型的都有,WSVG,WCG等等.凡是你知道的欧洲赛事我基本都参与过.不是世界范围的,但是欧洲附近的我基本没有缺席过.但是蒙扎我没有去,不过我在那里读的大学.一般我前往这些赛事是为了见见那些选手们,听取他们的建议,看看比赛的情况如何,凡是重要的信息我都会提供给游戏开发人员.”远远早于他进入暴雪公司之前,他就已经对电子竞技产生了浓厚的兴趣.从7年前开始,他就经常去观看电子竞技赛事.他喜欢MMORPG和RTS游戏,而且不只是玩暴雪公司的游戏. “我们不仅仅玩暴雪出品的游戏,因为好游戏就是好游戏,不管是哪个公司出的.”Mrac如是说.
三、公共关系部门
公共关系部门组建于魔兽世界发行伊始.目前在这个部门在巴黎分部有13名员工,另外在美国本部还有一些员工.自从该部门成立以后,就开始积极的回答论坛上的问题.改变是多方面的:玩家会被邀请到暴雪参观;邮件也会有专人回复;有机会和游戏研发者进行交流等等.随着星际争霸和魔兽争霸的流行,各种各样的赛事也在各个地区开展起来了.暴雪举办的在线赛事和玩家交流活动也越来越多---最近的暴雪举办的星际争霸赛事是Blizzard Sandlot Tournament. 为了解释他们这些游戏开发者的想法,Marc一边打着手势一边给我解释道:“打个比方,就像打游戏一样.每一个人都有自己的战术风格,从而可以按他们自己的方式进行游戏.所以我们也有自己的想法和角度来思考如何设计和改进我们自己的游戏.” 暴雪一直都在聆听.Chris告诉我暴雪其实一直都在听取玩家的意见.到目前为止所有的21个魔兽争霸3平衡性补丁都是基于来自社区的玩家反馈意见.21个补丁,相当多了. Chris提到:“其他的游戏公司最多给2-4个补丁就很了不得了.” 不只是聆听,他们现在也开始回应了. Chris声明:“现在公共关系部门已经日趋稳定,而且我们打算扩建本部门来处理与先前发行的产品有关的一切事宜.如果你最近有留意到来自暴雪对于玩家反馈的回应信息,那一定是我们干的.”
四、走钢丝(关于版本平衡性)
互动交流--这听起来不错.但是它到底这样实现的呢?每个人都有自己的想法,但是他们都能满意吗?平衡性呢?在这部分的采访中,我们使用的是一问一答模式.一边要照顾玩家的意见,一边要保持独立性来完成工作,暴雪是如何走这条钢丝的呢?
Q:Chris,你想必是亲自经历过游戏版本工作,它到底有多难?
A:[笑] 是的,在这些游戏中有大量不同的因素和变量,根本无法做到完美的平衡.但是如果你碰到某些玩家说:“嘿,这个单位太无敌了吧.” 别的一些玩家却说:“不是这样的,用这招就能克制它.”然后他们开始争论不休,不管谁是对的吧.这个时候你应该知道游戏已经开始接近平衡了.
Q:前几天我们在DreamHack上发布了warcraft III的几张地图,有一些选手对这些图很是有些抱怨.
A:地图问题是WarCraft 3中的一个特殊问题.虽然它也存在于StarCraft当中,但是宝物的掉落却是特殊中的特殊.有时候在一场水平相当的较量当中,相对于你训练的某个兵种来说,宝物之类的东西更能够成为决定胜负的关键.然而不断平衡游戏的过程还是很有趣的.在我们得到的玩家反馈信息中有许多偏激的想法.比如Human玩家会说“你们应该这样改”一门心思的以为我们将会满足他们的要求.我们要做的是不让某些地图成为某一种族的特定优势图.大家不要只站在自己种族的观点去考虑问题,只考虑这张图你能速矿,这张图对你有利等等.
Q:这次比赛我们换了2张新地图,其目的是为了让比赛更加平衡,但是还是有选手抱怨这些新地图.这些问题在下一个补丁中是否能够得到解决呢?还是说下一个补丁只是纯技术补丁?
A:基本上是纯技术方面的,最有可能要修改的是闪电盾.虽然我还不能给你确定的答案,但是至少在某些地图上我们会降低这个宝物的掉落几率.关于闪电盾其他方面的修改意见我们还在讨论之中,也有可能不再做另外的修改,这都是有可能的.我现在能够告诉你的就这么多,其他平衡性方面的修改暂时不便透露. 我们现在正在向整个即时战略游戏圈和魔兽、星际界收集这方面的信息,所以在将来补丁的平衡性方面我们能够做得更好.以前有些很明显的信息经常被忽视--重要的是去主动收集那些真正有用的信息,如果你真的用心去听,你会发现其实人们一直在告诉你很多极其重要的意见.比如很多玩家一直谈到的地图宝物掉落问题.
Q:星际争霸方面的情况如何?
A:对于星际争霸,我们的关注要少一些.随着这些游戏越来越老,它们的平衡模式已经趋近于稳定了.在这种情况下再去做比较大的变动不是一件明智的事情,所以即使是改变也会是很小的变动.
Q:一直以来暴雪官方论坛上的意见都得不到回复,这使得许多对平衡性有好想法的玩家因为欲诉无门而变得消极.
A:这个问题很快就会得到解决,将来当某些特殊的问题和大事件出现在社区的时候,我们会派出专人来和玩家进行在线沟通和交流.这个处理方法也适用于魔兽世界.
Q:听说你一直正在寻找一个能够胜任处理游戏平衡性工作的人?
A:我们在寻找的实际上是一个有处理平衡性工作经验的游戏设计人员.
暴雪招新
Q:我们把上面这个信息当作新闻发出去之后,有许多的人在猜测这个职位的工作可能是星际争霸2.
A:这些事情啊...(然后他开始谈暴雪对于星际争霸2谣传的回应)
Q:(打断受访者)不,不,我们想问的不是星际争霸2,而是这个职位的工作到底是什么?
A:你知道我们有专门的平衡性修改人员来对玩家们反映的问题进行回馈并在游戏中修改.但是我们还需要另外一个人来判断这些问题孰轻孰重.如果问题确实比较大,那么我们就去修改它吧.
Q:当前很多第三方软件商比如WaggghTv开发了许多与游戏相关的软件,这些软件对游戏的发展起到了显而易见的积极效果.有些软件是经过了官方许可的但是有些并没有经过官方授权.而即使是到了今天也没有与星际争霸配套使用的裁判视角软件发行.显而易见这类软件能够帮助推广你开发的游戏,为什么你不伸出手去支持这些软件呢?
A:是的,我知道这些事情.WaaaghTV一直以来都做出来巨大的贡献.但是我们就是不能官方认可这些软件,因为我们没有也无法真正参与其中,根本就不知道他们实际上在做些什么.我有许多理由来让避免让自己成为赞助商的角色.我还记得以前有一个软件能够让玩家改变游戏中的热键,这在RTS游戏中是很难做到的,改变热键和自定义热键的设定是相当困难的一件事情,但是他们做成了.
Q:KeyCraft.
A:对,就是这个软件.我个人认为这些软件很棒,它们能够很好的帮助整个玩家群体.但是站在公司的立场上,我很难对它们说YeS.我们把WarCarft III的自定义热键修改功能变成了一个类似记事本文件的形式.但是对于一般玩家来说,它们的设定还是太难了.许多类似于星际争霸的游戏已经不再像往昔那样有人气,但是我们仍然在尽最大的努力支持这些游戏.但是我们也需要往前走,我们在设计新的游戏例如魔兽世界,这些新的工作分去了我们大部分的精力.
KeyCraft界面图
星际争霸发行于1998年,我们曾经想过要设计一个裁判视角的观看软件,但是现在看来这个想法已经变得不太现实了.如果有人做了这件事而且确实对玩家群体有益,我们不会参与进来横加指责.但是它造成了一些不好的效果的话,那我们也不便袖手旁观.还是要说明的是我们不可能官方支持这样的软件,因为所有的源代码都不是我们写的,我们不知道他们到底做了什么. 所以我的意思是我们会支持这些第三方开放商,会尽力给与一些能够做到的帮助.作为一个商业公司我们的精力都用正在进行的新项目上,如果我们为所有游戏都做一份未来的项目发展计划的话,那我们就要累垮了. 在魔兽世界里面,玩家被允许自定义自己的界面,设计大量个性化的游戏元素.我们从社区里收集到了很多很有新意的玩家设计,这其中的一部分我们将采纳进入稍后的补丁.但是星际争霸我们就干不了了. 我们一直在尝试创新,但是你要知道把WaaaghTv加入星际争霸可不是一个小活计.我其实一直以来被这些事务缠得脱不开身.从第二个补丁开始直到今年我们一直在补丁中改进星际争霸的用户界面.不管怎么说吧,我们当前的工作重心是魔兽世界. 我们会尽最大的努力去听取玩家群体的意见.但是星际争霸目前这方面的问题我们确实没有时间自己解决掉,但是如果大家愿意帮忙干掉它,我们当然会睁一只眼闭一只眼.
 暴雪员工"EvanC"在官方论坛上回复“不玩war3的十大理由”
Q:请告诉我们一些最新成立的电子竞技部门的事情.
A:好的.我们试图能够参与到目前正开展得红红火火的电子竞技运动中.我们的部门正在关注那些职业选手.我们想做的事情是把电子竞技运动开展到世界各国,而不是出现那种偏地区的情况---例如韩国之于星际争霸.
Q:电子竞技部门会独立举办赛事吗?
A:我们会支持那些已存在的赛事的组织工作,也可能会举办一些自己的赛事.我们将尽最大的努力来取悦那些支持我们游戏支持我们工作的玩家们.
五、韩国游戏界
让自己开发的游戏成为风靡一个国家的“国技”想必是每一个游戏开发人员心中的梦想.暴雪1998年发行的星际争霸在韩国实现了这个梦想.8年过去了,这款游戏在韩国依然是相当的流行.在先前对暴雪的采访中,他们谈到韩国人对星际争霸的热情和痴迷让他们印象极为深刻.“如果韩国人开始喜欢一款游戏,那你一定要对他们的意见和愿望特别注意”,他们是这样说的. Chris的看法是韩国目前的游戏氛围是由几个特定的因素造成的:国家经济情况、宽带的普及等等都发展的恰到好处.
“对韩国人而言,星际争霸是一款正确时间发行的正确的游戏,在别的国家我从来没看过这样的情况.”
Chris提起他对韩国游戏的第一印象是:“哇哦,那里到处都是手握着选手照片的姑娘们,当选手们出现的时候,这些fans变得极其疯狂,所有的一切都很疯狂.” 韩国的解说员们让他印象深刻“在韩国WWI举办的那年,尽管解说员说的是韩语,但我知道他干得相当棒.电视评论员是一个非常有魅力的男人,当他不停的提出比赛中出现问题的时候,二个已退役的选手就很配合的回答.他们都表现都很激情和疯狂!我大概能懂他们的解说内容是因为我了解游戏,他们的解说太激动人心了.”
WCG2006 OnGameNet 解说员
那么别的国家和地区是否能出现韩国这样欣欣向荣的景象呢? Chri说:“如果我们够让更多的人了解注意游戏,不是像你我这样的业内人士,也不是那种骨灰级玩家,是引导那些新手们进入我们的游戏.也许不会追上韩国,但是肯定能比现在繁荣的多. 他举出德国作为一个鲜明的例子.
他的德国伙伴Marc接过了话题:“德国的电子竞技圈和游戏社区相当的大.人们会把自己在游戏里面的经验和乐趣跟自己的朋友和亲人分享,从而让更多的人进入到游戏的世界里面,所以这个圈子在不断的茁壮成长.普通人,普通的游戏,这样很好.”
六、关于DotA 最流行的地图:DEfence of the Ancients(DotA),
这个地图在最近几年成为了warcraft世界中最受欢迎的地图.我们看到瑞典的艺术家甚至为它唱起了赞歌,CPL组委会把它定为了比赛项目.GosuGamers在DreamHack里举办了DotA比赛,有来自世界各地60多只队伍300余人参加了比赛.对于暴雪来说,DotA是他们不得不面临而且需要解决的一个问题. Chri对此有自己的看法:“DotA的战斗模式中只有英雄.事实上这种以英雄为中心模式的地图在游戏平台上随处可见.一开始我们鼓励人们去开发多种多样的游戏形式和游戏地图,但是今天这种蓬勃发展的情况确实不是我们预料当中的.”暴雪以前从来没有意识到到这种自定义地图会发展成为一个相对独立的竞技赛事,甚至被认为是另一个游戏. Chri拿反恐精英和DotA作了一个比较:“作为Half-life的一个分支,它独立成为了一个相当复杂的游戏而且发展为如今在线人数最多的互联网游戏.这有点和现在DotA的情况类似.当然你也能先学会反恐精英和DotA,然后再去尝试Half-Life和TFT 1v1.” 虽然他们从来没有料想到今天这样的情况,但是这跟他们当时的初衷并不违背.

WarCraft III 地图编辑器具备极其强大和多样的功能.Chri说他们当初在它上面花了很长的时间:“我们公司开发这个东西的人相当的聪明,他很注意吸取别人的对于他工作看法.我们现在正在一起研究如何改进地图编辑器以及赋予它更多的特色功能.看到DotA和其他的玩家自己制造的这些地图,对我们来说是一个很大安慰.因为大家都在用地图编辑器,我们不能说我们猜到了今天的一切,但我们努力工作确实是为了今天的一切.” Marc则有自己的一些见解---Dota有点像是魔兽的对立面.当被问起DotA是否有可能成为一个独立的游戏的时候,Marc表示自己对此持保留态度:“你不能把魔兽和DotA等同起来看,但DotA确实具有极大的潜力.DotA的忠实玩家相当多,许多的选手和玩家告诉我DotA就像是魔兽的对立面.在DotA里面只有一个可操控单位,但是却有相当多的策略.它能吸引那些对魔兽本身不感兴趣的玩家.”他同样也提到这款游戏的将来发展取决于玩家自己而不是暴雪公司. 按照Chris的看法,DotA的问题是平衡性.这里面有着成吨的英雄,超过40个.他认为:“为了让DotA达到真正的平衡,还需要更多的努力,这将会是一份极其艰难的工作.”
七、结束语
Chris:每次当我参与到这些赛事当中来,年轻人的激情和梦想,战斗和友谊,这就是我看到的一切.当年我们开发出这些游戏的时候,我们从来没有想像到过它们能够发展成今天这个状态.这真让我羞愧.我们谢谢那些一直支持我们的玩家们,谢谢你们所作的一切.我们现在在尽最大的努力来扩展我们的整个社区,这样才能使更多的选手和玩家参与这所有的一切.给出你们的建议,我们会回答,你们要知道,我们是在一起的. Marc:我想说得都被Chris说光了,因为我很赞同他所说的一切.但是我还想告诉大家,希望你们能够尽量多地参与到这些赛事当中来.这样我们能够面对面的交流,你,我,选手们.当然也欢迎你们通过论坛和我们联系. |